Sława!

Mamy zaszczyt zaprosić na VII edycję RARPa – rarożnej gry fabularnej osadzonej w realiach wczesnego średniowiecza. Odbędzie się ona w dniach 23-25 maja (piątek-niedziela) w Bogucicach koło Pińczowa (woj. świętokrzyskie). Fabuła będzie kontynuacją wydarzeń z poprzedniego RARPa, gdzie w wyniku wzajemnych spisków wymordowali się osadzony wcześniej przez Skandynawów wódz Izjasław oraz wódź tychże przybyszy, Ulf. W efekcie ich śmierci doszło do rzezi, której ofiarą padli liczni mieszkańcy osady. Władzę przejęło trzech dziesiętników, wybranych wcześniej przez wodza Izjasława, przy poparciu żercy Sieciecha. Skandynawowie natomiast obiecali pomstę, siłami swoich współbraci z Północy...

Dojazd i mapy

Najłatwiej jest dojechać samochodem, kierując się na wieś Bogucice, która leży na trasie 767, między Pińczowem a Buskiem-Zdrój. Można także dojechać busem do Pińczowa lub Buska-Zdroju i tam się przesiąść na bus jadący przez Bogucice. Na trasie z Krakowa między Buskiem-Zdrojem, a Pińczowem kursują także bezpośrednie busy. Przystanek, na którym należy wysiąść nazywa się Bogucice. Czasem jest on także określany jako Bogucice II, III, lub IV. Wszystkie warianty są w tej samej miejscowości tylko w różnych miejscach. Przystanek najbliższy miejsca imprezy to Bogucice II. Większość busów zatrzymuje się jednak na przystanku Bogucice I w centrum wsi.


wyświetl większą mapę

Powyższe mapy przedstawiają miejsce odbywania się RARPa. Aby tam dotrzeć należy wysiąść w centrum Bogucic I (centrum wsi) i kierować się na Bogucice II (Zakamień). Centrum wsi łatwo rozpoznać, jest to bowiem zwykłe skrzyżowanie przy którym znajdują się 2 sklepy i szkoła. Jadąc z Pińczowa do Buska-Zdroju należy skręcić na skrzyżowaniu w lewo, w jadąc w przeciwną stronę, w prawo. Od Bogucic II (Zakamień) porusza się dalej drogą polną i leśną( patrz mapa poniżej)

Zachęcamy do zapoznania się z rozkładem jazdy przewoźnika "mat-bus" który obsługuje połączenia do Bogucic : rozkład jazdy

Dojazd pociągiem zasadniczo nie jest możliwy.

Założenia fabularne

Wszystkie informacje o fabule znajdziecie w Kronice: Kronika 2013


Rzemiosło i postaci

W tegorocznej odsłonie pragniemy kontynuować inicjatywę rzemieślniczą, przeznaczoną głównie dla osób niezbrojnych (białek i kmieci). Zamierzamy przygotować warsztaty z lepienia i wypału ceramiki, wędzenia mięsa oraz przędzenia krajęk i naalbindingu.

Jednocześnie zachęcamy do zaproponowania własnych rzemiosł, które pragniecie wykonywać na RARPie i znajomością których jesteście gotowi podzielić z innymi uczestnikami imprezy. Kwestię tę będziemy poruszać w trakcie kontaktu mailowego.

Ponadto informujemy, że wszystkie postaci są traktowane jak postaci fabularne. Szczegółowy ich rys zostanie przedstawiony w poprzedzającym imprezę kontakcie mailowym oraz na odprawie przez rozpoczęciem zabawy. Zachęcamy jednocześnie do zaproponowania pomysłów na własne postaci. Jeśli ktokolwiek z uczestników miałby ochotę wcielić się w wymyśloną przez siebie rolę, zgodną z realiami wczesnego średniowiecza, prosimy nas śmiało informować, ustalimy wtedy szczegóły.

Dla białek oraz większości kmieci szykujemy miejsce w głównym obozie, gdzie będą odbywać się warsztaty rzemieślnicze oraz inne, przewidziane dla nich atrakcje. Prosimy o uwzględnienie tego przez grupy przydzielone do innych obozów.

Regulamin

I. Zasady ogólne:

  • Wszelkie zdobycze cywilizacyjne (worki foliowe, telefony, aparaty, plastiki, puszki itp.) wykraczające poza wczesne średniowiecze muszą pozostawać w ukryciu. W przypadku nieporządku i niehistoryczności wewnątrz namiotu musi on mieć zamknięte wejście.
  • Palenie tytoniu jest dozwolone wyłącznie w wyznaczonym miejscu poza terenem imprezy („strefa mroku” przy parkingu), oraz, w drodze wyjątku i za przyzwoleniem organizatorów, na żalniku.
  • Każdy z uczestników powinien posiadać własne naczynia, a także pojemniki/worki lniane na niehistoryczne rzeczy (plecaki, ubrania itp.). W przypadku braku takowych pojemników/worków niehistoryczne rzeczy będą musiały znajdować się poza terenem imprezy, np. w samochodach.
  • Nad przestrzeganiem powyższych punktów czuwać będą organizatorzy, ze szczególnym uwzględnieniem trzech osób, zwanych potocznie „Lordami Sanepidu”.
  • Nie zabraniamy używania alkoholu jednak ze względu na bezpieczeństwo proponujemy ograniczenie spożycia. Proszę pamiętać, że część walk może odbywać się również nocą. Organizatorzy mają prawo odsunąć pijaną osobę od uczestnictwa w grze do momentu wytrzeźwienia. Odpowiedzialność za uczestnictwo w walkach osób pod wpływem alkoholu spada na osobę przewodzącą danej grupie.
  • Wszelkie napoje, w tym alkoholowe, należy spożywać z historycznych naczyń. Przelewanie napojów do nich z puszek i butelek odbywać się może wyłącznie w namiotach i szałasach.
  • Każdy z uczestników zobowiązany jest do dbania o historyczność w zakresie stroju, uzbrojenia oraz szeroko pojętego ekwipunku. Przedmioty uznawane powszechnie za niehistoryczne będą musiały zostać zdjęte i pozostawione w namiocie.
  • W przypadku plądrowania obozowiska przeciwnika zabrania się niszczenia dóbr, namiotów, konfiskaty ekwipunku, broni i innych dóbr nieodnawialnych (za dobra odnawialne uznaje się np. drewno na opał, elementy obronne postawione przed obozowiskiem, wodę, jedzenie). Za wszelkie straty odpowiada przywódca najeźdźców. W czasie napadu na obozowisko atakujący mogą zaglądać do namiotów w celu sprawdzenia czy ktoś się w nich nie ukrywa, nie mogą natomiast ich przeszukiwać.
  • Wszelkie pożywienie (poza namiotami) musi znajdować się w historycznych pojemnikach dlatego zaleca się zaopatrzenie w jak największą ich ilość.
  • Istnieje ogólny zakaz posługiwania się aparatami i kamerami. Zdjęcia będą wykonywać wyznaczone przez organizatorów osoby. Zdjęcia zostaną potem dostarczone uczestnikom.

II. Przedmioty uznawane za niehistoryczne:

Na imprezie wprowadzamy konkretne ograniczenia dotyczące uzbrojenia, stroju i wyposażenia. Nie rościmy sobie praw do nieomylności jednakże osoba mająca zamiar używać niestandardowego przedmiotu powinna przygotować dokumentację historyczną bądź skontaktować się z nami przed RARPem.

Oto lista przedmiotów uznawanych za niehistoryczne i przez to zabronionych:

  • Hełmy typu Vendel, przeróbki hełmów wykraczające poza ogólnie przyjętą stylistykę, a więc posiadające maski, policzki, zasłony łuskowe lub folgowe.
  • Osłony przedramion i nóg typu z metalowych pasków, zwane potocznie „koksownik”.
  • Topory na drzewcach sięgających powyżej brody ich użytkownika. Czekany bądź topory ażurowe osadzone na długich drzewcach.
  • Zbroje lamelkowe skórzane, skórzane elementy opancerzenia nie znajdujące potwierdzenia w źródłach archeologicznych i ikonograficznych odtwarzanego okresu i kultury.
  • Maskowane obuwie współczesne i sandały.
  • Szarawary z przeszytych kolorowych pasów, tzw. „piraty”.
  • Tarcze o dziwnych kształtach i przesadzonych wymiarach

Ponadto mocno sugerujemy posiadanie tarcz wykonanych z desek oraz nie używanie skórzanych karwaszy.

III. Ogólny podział uczestników:

Uczestnicy gry zostaną podzieleni na zbrojnych oraz kmieci.

1) Zbrojni - osoby używające broń, zarówno do walki bezpośredniej, jak i dystansowej (łuk). Ze względu na posiadane uzbrojenie ochronne dzielą się na ciężkozbrojnych (minimum 2 warstwy ochronne) oraz lekkozbrojnych (1 warstwa ochronna).

2) Kmiecie – zwyczajni mieszkańcy obozowiska. Nie mają prawa używać broni ani atakować, z wyłączeniem skrytobójstwa. Do tej kategorii zaliczają się także białki. Osoby takie biorą aktywny udział w grze jako rzemieślnicy, szpiedzy, zdrajcy, złodzieje, oszuści, grajkowie, żebracy, ciury, nosiwody i inni.

IV. Zasady walki:

  • Punkty życia - Wojowie o lekkim opancerzeniu (jedna warstwa ochronna) umierają przy DRUGIM trafieniu. Wojowie w ciężkim opancerzeniu (dwie lub więcej warstwy ochronne) umierają przy TRZECIM trafieniu. Po utracie części punktów życia, w wypadku przewagi przeciwnika, wskazana jest ucieczka. W przypadku kmieci „śmiertelne trafienie” ma miejsce gdy woj podbiegnie do nich krzycząc „nie żyjesz!” lub (w przypadku łuczników) zostaną trafieni pacyną. Jako że proces gojenia ran jest długotrwały, punkty życia nie odnawiają się w trakcie trwania gry.
  • Zakres trafień
    • broń jednoręczna i topory duńskie: punktowane są trafienia w ramiona powyżej łokci, nogi powyżej kolan, korpus i głowę. Zabronione są sztychy, ciosy w twarz i w krocze. Ciosy muszą być czyste, zamachowe i silne.
    • włócznie: zakres trafień wynosi od kolan w górę oraz korpus do linii sutków.
    • pacyny łucznicze: punktowane są trafienia pacyną w korpus, nogi powyżej kolan ramiona powyżej łokci. Zabronione jest trafianie w głowę.
  • Życia i śmierć - po utracie wszystkich punktów życia postać fabularna (zarówno zbrojna, jak i kmieć) nieodwracalnie ginie. Gracz musi się udać wtedy na żalnik (wyznaczone przez organizatorów miejsce dla graczy, których postaci umarły). Zostanie mu tam przyznana nowa rola fabularna, zbrojnego lub kmiecia, do której odgrywania zostanie on przygotowany przez organizatorów. Jednocześnie może się zdarzyć, iż ze względu na wymogi gry gracz zostanie przydzielony do innego obozu. Na żalniku trzeba przebywać około godziny, w zależności od decyzji organizatora. Dopiero po tym czasie można wrócić do gry jako nowa postać fabularna. Natomiast w wypadku śmierci, do których doszło w nocy powrót do gry jest możliwy ze świtem dnia następnego. Ilość śmierci dla jednego gracza nie jest limitowana.
  • Broń - dopuszcza się broń jednoręczną i drzewcową mieszczącą się w granicach wczesnego średniowiecza. Broń musi być tępa, bez zadziorów oraz w dobrym stanie technicznym. Żeleziec włóczni powinien być tępy i zabezpieczony, najlepiej kapturem z min. 5 mm skóry. Decyzja o dopuszczeniu broni do walki zależy od organizatorów. Pod żadnym pozorem nie wolno używać broni przeciwnika.
    Dopuszczamy używanie łuków przez zbrojnych. Aby zostać dopuszczonym do walki łukiem, jego posiadacz musi posiadać pacyny, które na miejscu zostaną zatwierdzone przez organizatorów.
  • Woj który trafi do niewoli (zarówno obezwładniony na polu walki jak i złapany na przeszpiegach ) musi zostać rozbrojony, jego sprzęt bojowy pozostaje w depozycie.
  • Pod groźbą usunięcia z gry nie wolno udawać uśmierconego woja.

V. Manewry

W niedzielny poranek planujemy walne manewry, które będą luźno nawiązywać do fabuły imprezy. Zasady walki na manewrach będą przedstawione przed ich rozpoczęciem. Nie będą się one jednak zasadniczo różnić od tych, znanych z większości imprez wczesnośredniowiecznych.

VI. Skrytobójstwo

Każdy uczestnik imprezy może spróbować skrytobójstwa w celu uśmiercenia drugiej osoby. Uczestnicy otrzymają 20 bezpiecznych, drewnianych noży. Skrytobójstwa będzie można dokonać poprzez poderżnięcie gardła drewnianym nożem lub przecięcie klatki piersiowej na całej długości na ukos. Nie można w ten sposób przecinać pancerza. Osoba, na której usiłuje się dokonać skrytobójstwa, może się bronić. Walka wręcz oparta będzie na regułach zapasów z zachowaniem podstawowych zasad bezpieczeństwa. Jako że liczba drewnianych noży zapewnionych przez organizatorów będzie ograniczona, sugeruje się uczestnikom zaopatrzenie w nie własnym sumptem.
Skrytobójstwo jednak musi być skryte, nie może więc zostać dokonane na widoku publicznym. W takim wypadku będzie traktowane jak morderstwo, za które prawo zwyczajowe przewiduje karę śmierci, wykonywaną przez społeczeństwo.

Żywność

W tym roku, tak jak i w poprzednim nie organizujemy składki na żywność, każdy przybywający musi zaopatrzyć się w nią we własnym zakresie.

Prosimy także o uwzględnienie, iż może się tak zdarzyć, że do Waszego obozowiska zostanie przydzielona osoba z innej drużyny, która znajdzie się tam po otrzymaniu nowej roli fabularnej. Prosimy o jej ugoszczenie.

UWAGA: Koniecznie prosimy o zaopatrzenie się w historyczne naczynie do noszenia wody, np. cebrzyk, wiaderko lub gar gliniany. Zapewniamy wodę pitną, lecz będzie ona dostępna poza terenem gry, w „strefie mroku” nieopodal parkingu.

W sobotę w nocy odbędzie się zorganizowana przez nas biesiada, która stanowić będzie zwieńczenie imprezy oraz zakończenie wątku fabularnego imprezy.

Zgłoszenia i kontakt

Prosimy o nadsyłanie zgłoszeń do 15 kwietnia

Zgłoszenia powinny zawierać:

  • Listę osób wymienionych z: a) nazwiska, b) imienia, c) przyjętego w drużynie miana, d) planowanej na RARPie funkcji (zbrojny/kmieć), e) uczestnictwa w warsztatach rzemieślniczych bądź prezentacji własnego rzemiosła.
    W przypadku uczestnictwa osób niepełnoletnich proszę również o zaznaczenie tego faktu oraz o informację, kto za nią odpowiada. Należy również zaznaczyć, czy dana osoba będzie uczestniczyła w walce.
  • Ilość namiotów.
  • Przewidywany czas przyjazdu oraz sposób dotarcia.
  • UWAGA: Organizatorzy będą komunikować się z uczestnikami celem zaproponowania im przynależności do konkretnego obozu, aby zapewnić równowagę gry.

    By zrozumieć i wgłębić się w klimat imprezy niezbędne jest zapoznanie się z kronikami, która stanowią opis poprzednich edycji. Przypominamy, że tegoroczna fabuła jest ich kontynuacją


    Kronika:

    - RARP 2008
    - RARP 2009
    - RARP 2010
    - RARP 2011
    - RARP 2012
    - RARP 2013
    - kronika 2011 w formie PDF
    - kronika 2012 w formie PDF
    - kronika 2013 w formie PDF

    Kontakt:

    Prosimy o w miarę możliwości szybką odpowiedź.
    W wypadku jakichkolwiek niejasności, wszelkie pytania proszę kierować:
    Marcin „Izjasław, Qmiś” Kumięga, qmisiek@gmail.com, 504334099
    Konrad „Gosław” Lewek, guciszon@op.pl, 600952636
    www.rarog.pl

    Prosimy o odpowiedź na poniższe pytania:

    • Czy zasady żyć, śmierci oraz przydzieleń do obozów nowych postaci są dla Was zrozumiałe?
    • Czy zasady posługiwania się łukiem są dla Was zrozumiałe?
    • Czy kwestia postaci fabularnych oraz rozlokowania białek i kmieci jest dla Was zrozumiała?

kontakt: Marcin „Izjasław, Qmiś” Kumięga, telefon: 504 334 099, e-mail: qmisiek@gmail.com

www.rarog.pl