Sława!

Mamy zaszczyt zaprosić na VI edycję RARPa – rarożnej gry fabularnej osadzonej w realiach wczesnego średniowiecza. Odbędzie się ona w dniach 24-26 maja (od piątku do niedzieli) w Bogucicach koło Pińczowa (woj. świętokrzyskie). Fabuła jest kontynuacją wydarzeń z poprzedniego RARPa. Po licznych klęskach, mających miejsce w ubiegłych latach, grupa przybyłych Skandynawów - przy pomocy grupy miejscowych - przejęła władzę, mordując nowo obranego wodza i żercę opiekującego się świątynią. Osadzony przez nich marionetkowy władyka Izjasław planuje wprowadzić nowe porządki, a tym samym umocnić swoją władzę, zaś nowy żerca Sieciech - uczestnik przewrotu dokonanego przez Skandynawów - zadośćuczynić Bogom i Przodkom za popełnione zbrodnie.


Miejsce i dojazd

Najłatwiej jest dojechać busem do Pińczowa lub Buska-Zdroju i tam się przesiąść na bus jadący przez Bogucice. Można także znaleźć bezpośrednie busy, które kursują na trasie między Buskiem-Zdrojem, a Pińczowem. Przystanek, na którym należy wysiąść nazywa się Bogucice. Czasem jest on także określany jako Bogucice II, III, lub IV. Wszystkie warianty są w tej samej miejscowości tylko w różnych miejscach. Przystanek najbliższy miejsca imprezy to Bogucice II. Większość busów zatrzymuje się jednak na przystanku Bogucice I w centrum wsi.

Mapa dojazdu


wyświetl większą mapę

Powyższe mapy przedstawiają miejsce odbywania się RARPa oraz trasy dojazdu. Aby tam dotrzeć należy wysiąść w centrum Bogucic I (centrum wsi) i kierować się na Bogucice II (Zakamień). Centrum wsi łatwo rozpoznać, jest to bowiem zwykłe skrzyżowanie przy którym znajdują się 2 sklepy i szkoła. Jadąc z Pińczowa do Buska-Zdroju należy skręcić na skrzyżowaniu w lewo, w jadąc w przeciwną stronę, w prawo. Od Bogucic II (Zakamień) porusza się dalej drogą polną i leśną. Najprostsza trasa dojazdu ma na załączonej mapie kolor czerwony. Jej alternatywą jest trasa niebieska, prowadząca przez inne drogi polne z drogi głównej w Bogucicach II (Zakamień). Trasa zielona jest połączeniem powyższych, może być jednak nieprzejezdna.

Rozkład jazdy z Pińczowa do Bogucic, w formacie doc, jest dostępny tutaj: rozkład jazdy z Pińczowa do Bogucic

Pociągiem można się dostać tylko do miejscowości Jędrzejów który znajduje się ponad 20km od Pińczowa (w linii prostej).

Założenia fabularne:

Wieloletnie spory, waśnie i walki miejscowej ludności doprowadziły do jej osłabienia, toteż ich ziemie stały się łatwym łupem dla morawskiego najeźdźcy, który spustoszył je dwie wiosny temu. Niedobitki uciekinierów, morzone głodem i chłodem, znalazły schronienie na uświęconych przez Bogów na czele z Perunem ziemiach, przygarnięte pod opiekuńcze skrzydła starego żercy, Miechosława. Wybrano nowego przywódcę, zdołano pokonać grasujących nieopodal bandytów, zaś łupiąca okolicę grupa skandynawskich najemników pod wodzą Ulfa Ragnarssona zdecydowała się złożyć broń i przyłączyć do osadników. Pojawiły się nadzieje na przyszłość.

Niestety pewnej nocy Skandynawowie, przy porozumieniu z niezadowolonymi mieszkańcami osady pod przywództwem Izjasława, wymordowali wodza i jego zauszników. Przy tej okazji od noża padł także żerca. Najemnicy obsadzili jako przywódcę Izjasława, zaś pomocnik świątynny Sieciech zastąpił Miechosława jako opiekun świątyni i żerca. Od czasu tych wydarzeń pory roku zdążyły przeminąć. Nowy przywódca pragnie zapewnić swoim krajanom długo wyczekiwaną stabilizację. Zamierza rozbudować osadę, zadbać o rozwój rzemiosł i wzmocnić sprawność bojową wojów. Czyni to za zgodą trwających u jego boku Skandynawów. Natomiast nowy żerca czyni przygotowania do tradycyjnego święta ku czci najważniejszego boga regionu, Peruna, by przebłagać go za niedawne zbrodnie.

Rzemiosło i postaci:

W tegorocznej odsłonie imprezy pragniemy zapewnić osobom niezbrojnym (kmieciom) zajęcia, poprzez organizację zadań związanych ze zdobyciem i przygotowaniem pożywienia, a także wykonywaniem i nauką pewnych rzemiosł. Propozycja rzemieślnicza z naszej strony zostanie przedstawiona w bliższym imprezie terminie.

Jednocześnie zachęcamy do zaproponowania własnych rzemiosł, które pragnie się wykonywać na RARPie i znajomością których jest się gotowym podzielić z innymi uczestnikami imprezy.

Ponadto zachęcamy do zaproponowania pomysłów na własne postaci. Jeśli ktokolwiek z uczestników miałby ochotę wcielić się w wymyśloną przez siebie rolę, zgodną z realiami wczesnego średniowiecza, zapraszamy do kontaktu z organizatorami celem ustalenia szczegółów. Można także zgłosić rolę uzdrowiciela, jeżeli zostanie ona zaproponowana w sposób staranny i dokładnie przemyślany. Ostateczna decyzja w tej materii należy jednak do organizatorów.


Regulamin

I. Zasady ogólne:

  • Wszelkie zdobycze cywilizacyjne (worki foliowe, telefony, aparaty, plastiki, puszki itp.) wykraczające poza wczesne średniowiecze muszą pozostawać w ukryciu. W przypadku nieporządku i niehistoryczności wewnątrz namiotu musi on mieć zamknięte wejście.
  • Palenie tytoniu jest dozwolone wyłącznie w wyznaczonym miejscu poza terenem imprezy („strefa mroku” przy parkingu).
  • Każdy z uczestników powinien posiadać własne naczynia, a także pojemniki/worki lniane na niehistoryczne rzeczy (plecaki, ubrania itp.). W przypadku braku takowych pojemników/worków niehistoryczne rzeczy będą musiały znajdować się poza terenem imprezy, np. w samochodach.
  • Nad przestrzeganiem powyższych punktów czuwać będą organizatorzy, ze szczególnym uwzględnieniem jednej osoby, zwanej potocznie „Lordem Sanepidem”.
  • Nie zabraniamy używania alkoholu jednak ze względu na bezpieczeństwo proponujemy ograniczenie spożycia. Proszę pamiętać, że część walk może odbywać się również nocą. Organizatorzy mają prawo odsunąć pijaną osobę od uczestnictwa w grze do momentu wytrzeźwienia. Odpowiedzialność za uczestnictwo w walkach osób pod wpływem alkoholu spada na osobę przewodzącą danej grupie.
  • Wszelkie napoje, w tym alkoholowe, należy spożywać z historycznych naczyń. Przelewanie napojów do nich z puszek i butelek odbywać się może wyłącznie w namiotach i szałasach.
  • Każdy z uczestników zobowiązany jest do dbania o historyczność w zakresie stroju, uzbrojenia oraz szeroko pojętego ekwipunku. Przedmioty uznawane powszechnie za niehistoryczne będą musiały zostać zdjęte i pozostawione w namiocie.
  • W przypadku plądrowania obozowiska przeciwnika zabrania się niszczenia dóbr, namiotów, konfiskaty ekwipunku, broni i innych dóbr nieodnawialnych (za dobra odnawialne uznaje się np. drewno na opał, elementy obronne postawione przed obozowiskiem, wodę, jedzenie). Za wszelkie straty odpowiada przywódca najeźdźców. W czasie napadu na obozowisko atakujący mogą zaglądać do namiotów w celu sprawdzenia czy ktoś się w nich nie ukrywa, nie mogą natomiast ich przeszukiwać.
  • Wszelkie pożywienie (poza namiotami) musi znajdować się w historycznych pojemnikach dlatego zaleca się zaopatrzenie w jak największą ich ilość.
  • Istnieje ogólny zakaz posługiwania się aparatami i kamerami. Zdjęcia będą wykonywać osoby do tego wyznaczone. W tym celu prosimy o wyznaczenie maksymalnie jednej osoby na drużynę, która będzie posługiwała się aparatem fotograficznym.

II. Przedmioty uznawane za niehistoryczne:

W tym roku wprowadzamy konkretne ograniczenia dotyczące uzbrojenia, stroju i wyposażenia. Nie rościmy sobie praw do nieomylności jednakże osoba mająca zamiar używać niestandardowego przedmiotu powinna przygotować dokumentację historyczną bądź skontaktować się z nami przed RARPem.

Oto lista przedmiotów uznawanych za niehistoryczne:

  • Hełmy typu Vendel, przeróbki hełmów wykraczające poza ogólnie przyjętą stylistykę, a więc posiadające maski, policzki, zasłony łuskowe lub folgowe.
  • Osłony przedramion i nóg typu "koksownik".
  • Topory na drzewcach sięgających powyżej brody ich użytkownika. Czekany bądź topory ażurowe osadzone na długich drzewcach.
  • Zbroje lamelkowe skórzane, skórzane elementy opancerzenia nie znajdujące potwierdzenia w źródłach archeologicznych i ikonograficznych odtwarzanego okresu i kultury.
  • Maskowane obuwie współczesne i sandały.
  • Szarawary z przeszytych kolorowych pasów, tzw. „piraty”.
  • Tarcze o dziwnych kształtach i przesadzonych wymiarach (tzw. „drzwi od szafy”).

III. Ogólny podział uczestników:

Uczestnicy gry zostaną podzieleni na zbrojnych oraz kmieci. Zbrojnych dzielimy na wojów oraz łuczników.

  • Wojowie - osoby posiadające prawo posiadania i używania broni. Ze względu na posiadane uzbrojenie ochronne dzielą się na ciężkozbrojnych (minimum 2 warstwy ochronne) oraz lekkozbrojnych (1 warstwa ochronna).
  • Łucznicy – osoby posługujące się w walce łukiem. Aby zostać dopuszczony do uczestnictwa łucznik musi posiadać pacyny, które na miejscu muszą zostać zatwierdzone przez organizatorów oraz (ze względów bezpieczeństwa) hełm i przeszywanicę. Zabrania się strzelania do kmieci.
  • Kmiecie – zwyczajni mieszkańcy obozowiska. Nie mają prawa używać broni ani atakować, z wyłączeniem skrytobójstwa. Osoby takie mogą brać aktywny udział w grze jako rzemieślnicy, szpiedzy, zdrajcy, złodzieje, oszuści, grajkowie, żebracy, ciury, nosiwody i inni.

IV. Zasady walki:

  • Punkty życia. Wojowie o lekkim opancerzeniu (jedna warstwa ochronna) umierają przy DRUGIM trafieniu. Wojowie w ciężkim opancerzeniu (dwie lub więcej warstwy ochronne) umierają przy TRZECIM trafieniu. Po utracie części punktów życia, w wypadku przewagi przeciwnika, wskazana jest ucieczka. W przypadku łuczników i kmieci „śmiertelne trafienie” ma miejsce gdy woj podbiegnie do nich krzycząc „nie żyjesz!” lub (w przypadku łuczników) zostaną trafieni pacyną. Punkty życia nie odnawiają się samoczynnie, muszą zostać uzdrowione (patrz niżej).
  • Zakres trafień.
    • broń jednoręczna i topory duńskie: punktowane są trafienia w ramiona powyżej łokci, nogi powyżej kolan, korpus i głowę. Zabronione są sztychy, ciosy w twarz i ciosy od dołu. Ciosy muszą być czyste, zamachowe i silne.
    • włócznie: zakres trafień wynosi od kolan w górę oraz korpus do linii sutków.
    • pacyny łucznicze: punktowane są trafienia pacyną wyłącznie w korpus.
  • Życie. Osoby zbrojne na czas trwania imprezy mają dwa życia, określone czasowo. Po ich utracie stają się kmieciami. Pierwsze od rozpoczęcia imprezy (piątek wieczór) do soboty po zapadnięciu zmroku. Drugie od soboty po zapadnięciu zmroku do zakończenia imprezy (niedziela do południa). Moment rozpoczęcia się drugiego życia zostanie wyraźnie ogłoszony w trakcie trwania imprezy. Jeżeli osoba zbrojna zginie przed sobotnim zmrokiem, musi poczekać do tego momentu, nim będzie mogła uczestniczyć w walce; do tego czasu jest kmieciem.
  • Śmierć postaci fabularnych. Wszystkie postaci fabularne giną nieodwołalnie po utracie pierwszego życia. Jeżeli jest to osoba zbrojna, to nadal posiada dwa życia (drugie od soboty po zmroku), lecz w drugim życiu nie jest już postacią fabularną.
  • Uzdrawianie. Odzyskiwanie punktów życia jest możliwe tylko przez uzdrawianie. Uzdrawiać mogą jedynie wyznaczone postaci fabularne, w liczbie około trzech. Muszą one odegrać proces uzdrawiania w charakterystyczny dla siebie sposób (napar ziołowy, zaklęcie do bogów, bandaże i opatrunek, etc.). W trakcie uzdrawiania zbrojny odzyska wszystkie punkty życia. Jest także możliwość zgłoszenia postaci uzdrawiającej, jeżeli zostanie ona w sposób dokładny i przekonujący zaprezentowana organizatorom. W takim przypadku prosimy o kontakt.
  • Broń. Dopuszcza się broń jednoręczną i drzewcową mieszczącą się w granicach wczesnego średniowiecza. Broń musi być tępa, bez zadziorów oraz w dobrym stanie technicznym. Żeleziec włóczni powinien mieć na końcu dospawaną kulkę o średnicy 3 cm, bądź ściętą końcówkę. Całość winna być zabezpieczona kapturem z 5 mm skóry. Pod żadnym pozorem nie wolno używać broni przeciwnika.
  • Woj który trafi do niewoli (zarówno obezwładniony na polu walki jak i złapany na przeszpiegach ) musi zostać rozbrojony, jego sprzęt bojowy pozostaje w depozycie.
  • Pod groźbą usunięcia z gry nie wolno udawać uśmierconego woja.

V. Manewry i turniej.

Niewykluczone, że nowy władyka zarządzi manewry wojów celem zwiększenia ich sprawności bojowej, jak i turniej, mający wykazać najsprawniejszych w walce. Z pewnością nie będzie on sobie życzyć prowadzenia walki śmiertelnej. W związku z tym podczas turnieju i manewrów nie można zadawać śmiertelnych ciosów(jest to walka na punkty i nie traci się życia).


VI. Skrytobójstwo

Każdy uczestnik imprezy może spróbować skrytobójstwa w celu uśmiercenia drugiej osoby. Uczestnicy otrzymają 20 bezpiecznych, drewnianych noży. Skrytobójstwa będzie można dokonać poprzez poderżnięcie gardła drewnianym nożem lub przecięcie klatki piersiowej na całej długości na ukos. Nie można w ten sposób przecinać pancerza. Osoba, na której usiłuje się dokonać skrytobójstwa, może się bronić. Walka wręcz oparta będzie na regułach zapasów z zachowaniem podstawowych zasad bezpieczeństwa. Jako że liczba drewnianych noży zapewnionych przez organizatorów będzie ograniczona, sugeruje się uczestnikom zaopatrzenie w nie własnym sumptem.


Żywność

W tym roku, tak jak i w poprzednim nie organizujemy składki na żywność, każdy przybywający musi zaopatrzyć się w nią we własnym zakresie.

UWAGA: Koniecznie prosimy o zaopatrzenie się w historyczne naczynie do noszenia wody, np. cebrzyk, wiaderko lub gar gliniany. Zapewniamy wodę pitną, lecz będzie ona dostępna poza terenem gry, w „strefie mroku” nieopodal parkingu.


Prosimy o nadsyłanie zgłoszeń do 15 kwietnia

Zgłoszenia powinny zawierać:

  • Listę osób wymienionych z:
    • nazwiska
    • imienia
    • przyjętego w drużynie miana
    • planowanej na RARPie funkcji (zbrojny/kmieć)
    • innych ewentualnych funkcji, ograniczonych limitem na drużynę (uzdrowiciel, fotograf)

    W przypadku uczestnictwa osób niepełnoletnich proszę również o zaznaczenie tego faktu oraz o informację, kto za nią odpowiada. Należy również zaznaczyć, czy dana osoba będzie uczestniczyła w walce. Proszę również o zaznaczenie osoby foto-dokumentującej imprezę - jeśli taka osoba w drużynie będzie pełnić tę funkcję.

  • Ilość namiotów.
  • Przewidywany czas przyjazdu oraz sposób dotarcia.

UWAGA: Jeśli dana drużyna pragnie wykazać się inicjatywą i stworzyć niezależny, własny obóz (np. bandę łupieżczą), jest to jak najbardziej możliwe. Konieczne jest jednak wcześniejsze poinformowanie organizatorów oraz pokazanie miejsca rozbicia obozu po przyjeździe na imprezę. Pozostanie ono nieznane innym uczestnikom poza organizatorami.

W celu zrozumienia i wgłębienia się w klimat imprezy zachęcam do zapoznania się z kroniką, która stanowi opis poprzedniej edycji. Przypominamy, że tegoroczna fabuła jest kontynuacją poprzednich edycji.


Kronika:

- RARP 2008
- RARP 2009
- RARP 2010
- RARP 2011
- RARP 2012
- kronika 2011 w formie PDF
- kronika 2012 w formie PDF

Kontakt:

Prosimy o w miarę możliwości szybką odpowiedź. W wypadku jakichkolwiek niejasności, wszelkie pytania proszę kierować:

Marcin „Izjasław, Qmiś” Kumięga, rarp@rarog.pl, 504 334 099

kontakt: Marcin „Izjasław, Qmiś” Kumięga, telefon: 504 334 099, e-mail: rarp@rarog.pl

www.rarog.pl