Sława!

Mamy zaszczyt zaprosić na V edycję RARPa – rarożnej gry fabularnej osadzonej w realiach wczesnego średniowiecza. Odbędzie się ona w dniach 11-13 maja (piątek-niedziela) w Bogucicach koło Pińczowa (woj. świętokrzyskie). W ramach kontynuacjc fabuły z poprzedniego roku tym razem niedobitki różnych osad uciekając przed widmem śmierci głodowej trafią na uświęconą ziemię szukając tu ratunku.

W tym roku, tak jak i w poprzednim nie organizujemy składki na żywność, każdy przybywający musi zaopatrzyć się w nią we własnym zakresie. Prosimy jednak o wczucie się w rolę i ograniczenie ilości i jakości zapasów (oczywiście w granicach rozsądku). Proponujemy zabrać głównie mąkę, kaszę, suszone/wędzone mięso, niewielkie ilości nabiału, warzyw i owoców. Prosimy o wyznaczenie maksymalnie jednej osoby na drużynę, która będzie posługiwała się aparatem fotograficznym.


Miejsce i dojazd

Linia kolejowa do buska-zdroju została zawieszona, choć tory są to ani do Pińczowa ani do Buska-Zdroju pociągiem nie ma dojazdu.

Można dojechać pociągiem do miejscowości Jędrzejów który znajduje się ponad 20km od Pińczowa (w linii prostej). Najłatwiej jest dojechać busem do Pińczowa lub Buska-Zdroju i tam się przesiąść, lub jechać busem który jedzie np. do Buska-Zdroju ale przez Pińczów.
Przystanek, na którym należy wysiąść nazywa się Bogucice czasem nazywa się Bogucice II, III, lub IV. Wszystkie warianty są w tej samej miejscowości tylko w różnych miejscach. Najbliższy miejsca imprezy to bogucice ii. Jednak nie ma właściwie znaczenia na którym się wysiądzie (najczęściej będzie to po prostu bogucice i jest to przystanek w centrum wsi).

Mapa dojazdu

Poniższa mapka miejsce odbywania się RARPa. Aby tam dotrzeć należy wysiąść w centrum Bogucic Pierwszych i kierować się na Bogucice Dugie. Po czym rozpoznać centrum wsi? Jest to zwykłe skrzyżowanie przy którym znajdują się 2 sklepy i szkoła. Jadąc z Pińczowa na Buska-Zdroju należy skręcić na skrzyżowaniu w lewo. Jadąc od miejscowości Gacki należy jechać prosto.


wyświetl większą mapę

Rozkład jazdy z Pińczowa do Bogucic, w formacie doc, jest dostępny tutaj: rozkład jazdy z Pińczowa do Bogucic

Założenia fabularne:

Waśnie, potyczki i wzajemne mordowanie się nie tylko nie pozwoliły zjednoczyć się przeciwko najeźdźcy, ale też osłabiły opola pozbawiając je wielu obrońców, którzy polegli na wiecu. Dzięki temu kniaź morawski najeżdżając te ziemie miał ułatwione zadanie i spustoszył je nie napotykając dużego oporu. Z tych niewielu zbrojnych, którzy pozostali przy życiu po bratobójczych walkach duża część poległa w walce z morawskim najeźdźcą, a jeszcze większa poniosła rany. Wiosna zastała mieszkańców zdziesiątkowanych głodem, chłodem i morem. Doszła do nich jednak wieść, że świątynia i tereny przyświątynne, gdzie jeszcze niedawno wiecowali ocalałyz wojennej pożogi. Większość z nich postanowiła więc zostawić za sobą spalone domy i pola, aby szukać lepszego losu na ziemi cieszącej się przychylnością Bogów.

Część mieszkańców dotkniętych wojną terenów wybrała pozornie łatwiejszy sposób na przeżycie - łupiestwo. Ukryci w lasach, zorganizowani w zbrojne bandy nękają swych współziomków. Nie ma ich wielu, więc nie ważą się wystąpić zbrojnie w otwartej walce przeciw osadnikom gromadzącym się przy świątyni, jednak swoim działaniem utrudniają im ich i tak nie łatwe życie.

Postaci:

Świętego miejsca gdzie na początku trafią uciekinierzy strzeże żerca. Jest znawcą praw i obyczajów, zna się także na leczeniu rozmaitych dolegliwości.
Wśród ludzi chodzą słuchy, że w puszczy zamieszkał samotnie jakiś człek. Stroni od ludzi, czasem widuje się go zbierającego zioła i owoce. Chodzi całkiem bez broni mamrocząc coś pod nosem w dziwacznym języku. Zdarzyło się nieraz, że pomógł ludziom opatrując rany i lecząc choroby.


Regulamin

Zasady ogólne:

Wszelkie zdobycze cywilizacyjne (worki foliowe, telefony, aparaty, plastiki, puszki itp.) wykraczające poza wczesne średniowiecze muszą pozostawać w ukryciu. Palenie tytoniu jest dozwolone wyłącznie w miejscach pozostających poza zasięgiem wzroku pozostałych uczestników.

Nie zabraniamy używania alkoholu jednak ze względu na bezpieczeństwo proponujemy ograniczenie spożycia. Proszę pamiętać, że część walk może odbywać się również nocą. Organizatorzy mają prawo odsunąć pijaną osobę od uczestnictwa w grze do momentu wytrzeźwienia. Odpowiedzialność za uczestnictwo w walkach osób pod wpływem alkoholu spada na osobę przewodzącą danej grupie.

Każdy z uczestników powinien posiadać własne naczynia i pojemniki/worki lniane na niehistoryczne rzeczy (plecaki, ubrania itp.).

Każdy z uczestników zobowiązany jest do dbania o historyczność w zakresie stroju, uzbrojenia oraz szeroko pojętego ekwipunku. Przedmioty uznawane powszechnie za niehistoryczne będą musiały zostać zdjęte i pozostawione w namiocie.

W przypadku plądrowania obozowiska przeciwnika zabrania się niszczenia dóbr, namiotów, konfiskaty ekwipunku, broni i innych dóbr nieodnawialnych (za dobra odnawialne uznaje się np. drewno na opał, elementy obronne postawione przed obozowiskiem, wodę, jedzenie). Za wszelkie straty odpowiada przywódca najeźdźców. W czasie napadu na obozowisko atakujący mogą zaglądać do namiotów w celu sprawdzenia czy ktoś się w nich nie ukrywa, nie mogą natomiast ich przeszukiwać.

Wszelkie pożywienie (poza namiotami) musi znajdować się w historycznych pojemnikach dlatego zaleca się zaopatrzenie w jak największą ich ilość.

Istnieje ogólny zakaz posługiwania się aparatami i kamerami. Zdjęcia będą wykonywać osoby do tego wyznaczone.

Przedmioty uznawane za niehistoryczne

W tym roku wprowadzamy konkretne ograniczenia dotyczące uzbrojenia, stroju i wyposażenia. Nie rościmy sobie praw do nieomylności jednakże osoba mająca zamiar używać niestandardowego przedmiotu powinna przygotować dokumentację historyczną bądź skontaktować się z nami przed RARPem.
Lista przedmiotów uznanych za niehistoryczne:

  • Hełmy typu Vendel, przeróbki hełmów wykraczające poza ogólnie przyjętą stylistykę a więc posiadające maski, policzki, zasłony łuskowe lub folgowe.
  • Osłony przedramion i nóg typu "koksownik".
  • Topory na drzewcach sięgających powyżej brody ich użytkownika. Czekany bądź topory ażurowe osadzone na długich drzewcach.
  • Zbroje lamelkowe skórzane, skórzane elementy opancerzenia nie znajdujące potwierdzenia w źródłach archeologicznych i ikonograficznych odtwarzanego okresu i kultury.
  • Maskowane obuwie współczesne i sandały.
  • Szarawary z przeszytych kolorowych pasów, tzw. piraty.
  • Tarcze o dziwnych kształtach i przesadzonych wymiarach.

Ogólny podział uczestników:

Uczestnicy gry zostaną podzieleni na wojów oraz kmieci.

Wojowie - osoby posiadające prawo posiadania i używania broni. Ze względu na posiadane uzbrojenie ochronne dzielą się na ciężkozbrojnych (minimum 2 warstwy ochronne) oraz lekkozbrojnych (1 warstwa ochronna).

Łucznicy – osoby posługujące się w walce łukiem. Aby zostać dopuszczony do uczestnictwa łucznik musi posiadać pacyny, które na miejscu muszą zostać zatwierdzone przez organizatorów oraz (ze względów bezpieczeństwa) hełm i przeszywanicę. Zabrania się strzelania do kmieci.

Kmiecie - mieszkańcy obozowisk oraz wędrowcy nie przynależący do żadnego z obozowisk. Nie mają prawa używać broni ani atakować, z wyłączeniem skrytobójstwa. Osoby takie mogą brać aktywny udział w grze jako szpiedzy, zdrajcy, złodzieje, oszuści, grajkowie, żebracy, ciury, nosiwody i inni.

Walka i śmierć:

  • Śmiertelne trafienia. Wojowie o lekkim opancerzeniu (jedna warstwa ochronna) otrzymują „śmiertelną ranę” przy pierwszym trafieniu, ci w ciężkim opancerzeniu ( dwie lub więcej warstwy ochronne) przy drugim trafieniu. W przypadku łuczników i kmieci „śmiertelne trafienie” ma miejsce gdy woj podbiegnie do nich krzycząc „nie żyjesz!” lub (w przypadku łuczników) zostaną trafieni pacyną.
    Trafienia ciężkozbrojengo nie mające znamion śmiertelnych (to jest: jedno trafienie w trakcie bitwy), kasują się automatycznie po bitwie.
  • Punktowane są trafienia bronią białą w ramiona powyżej łokci, nogi powyżej kolan, korpus i głowę. Żabronione są sztychy, ciosy w twarz i ciosy od dołu. Punktowane są trafienia pacyną wyłącznie w korpus. Ciosy muszą być czyste, zamachowe i silne.
  • Osoba „śmiertelnie ranna” powinna położyć się na ziemi (lub w przypadku gdy jest to niemożliwe usiąść lub skulić się) i pozostawać w tym samym miejscu przez 15 minut. Dalsze postępowanie zostanie wyjaśnione w następnych punktach.
  • Leczenie śmiertelnych ran. Jeśli osoba „śmiertelnie trafiona” w ciągu 15 minut od otrzymania rany zostanie przeniesiona do żercy lub innej osoby posiadającej umiejętność leczenia może (ale nie musi) zostać uleczona, bez straty „życia”. Nie może jednak dotrzeć do nich o własnych siłach – powstanie po otrzymaniu śmiertelnej rany jest równoznaczne ze „śmiercią”. Osoba „śmiertelnie ranna” nie może głośno wzywać pomocy – powinna ograniczyć swoją aktywność do pojękiwania i cichych, krótkich komunikatów.
  • Śmierć. Zbrojni (Wojowie i Łucznicy) posiadają tylko jedno "życie" na całą imprezę, po jego utracie stają się cywilami. Wynika to z faktu, że pozostali przy życiu wojowie są wyczerpani walką z najeźdźcą, głodem i ranami.
  • Woj który trafi do niewoli (zarówno obezwładniony na polu walki jak i złapany na przeszpiegach ) musi zostać rozbrojony, jego sprzęt bojowy pozostaje w depozycie.
  • Broń. Dopuszcza się broń jednoręczną i drzewcową, mieszczącą się w granicach wczesnego średniowiecza. Broń musi być tępa, bez zadziorów w dobrym stanie technicznym. Żeleziec włóczni powinien mieć na końcu dospawaną kulkę o średnicy 3 cm bądź ściętą końcówkę a całość zabezpieczoną kapturem z 5 mm skóry.
  • Pod żadnym pozorem nie wolno używać broni przeciwnika.
  • Pod groźbą usunięcia z gry nie wolno udawać uśmierconego woja.
  • Jeśli armia wtargnie do obozowiska zanim zostanie wszczęty alarm to obozowisko zostaje zdobyte.

    Jeśli armia wtargnie do obozowiska ale strażnicy wypatrzą w tym czasie wroga i ogłoszą alarm to walka musi się odbyć poza terenem obozowiska przed upływem ok.5-10 min - zakładamy, że jeśli wojownicy są porozbierani i nieprzygotowani do walki to nawet alarm nie pomógł i zostali pomordowani w piżamach. Do walki poza terenem obozowiska stają ci, którym udało się ubrać przed upływem wymienionych 5-10 minut.

Zgłoszenia i kontakt

Prosimy o nadsyłanie zgłoszeń do 15 kwietnia
Zgłoszenia powinny zawierać:

  • Listę osób wymienionych z nazwiska, imienia oraz przyjętego w drużynie miana. W przypadku uczestnictwa osób niepełnoletnich proszę również o zaznaczenie tego faktu oraz o informację, kto za nią odpowiada. Należy również zaznaczyć, czy dana osoba będzie uczestniczyła w walce.
    Proszę również o zaznaczenie osoby foto-dokumentującej imprezę - jeśli taka osoba w drużynie będzie pełnić tę funkcję.
  • Ilość namiotów.
  • Przewidywany czas przyjazdu oraz sposób dotarcia.

W celu zrozumienia i wgłębienia się w klimat imprezy zachęcam do zapoznania się z kroniką, która stanowi opis poprzedniej edycji.
przypominamy, że tegoroczna fabuła jest kontynuacją poprzednich edycji.


Kronika:

- RARP 2008
- RARP 2009
- RARP 2010
- RARP 2011
- kronika 2011 w formie PDF
- scenariusz 2012 w formie PDF

Kontakt:

Prosimy o w miarę możliwości szybką odpowiedź.
W wypadku jakichkolwiek niejasności, wszelkie pytania proszę kierować:

Daniel "Daniło" Szymonowicz, rarp@rarog.pl 602 277 966

kontakt: Daniel "Daniło" Szymonowicz, telefon: 602 277 966, e-mail: rarp@rarog.pl

www.rarog.pl